Justin Banusing: Philippines Gaming & Esports Boom, Gründungsgemeinschaften & Startups und Content Creator Monetization & AI - 396

„Als ich anfing, ging ich im Dunkeln und fand die Dinge heraus, als ich ging. Ich hatte das Glück, am Ende des Tunnels Licht zu finden. Und selbst dann ist es immer eine iterative Reise, aber es gibt genauso viele Kinder, die nicht wissen, wo sie gehen sollen, nicht wissen, wo man anfängt, und sogar anfangen. proaktiv mit ihrer Karriere. “ - Justin Banusing

„Gaming ist eine universelle Sprache, aber Sie haben wahrscheinlich ein Hobby, das in der realen Welt supertief ist. Die Mehrheit der jungen Kinder in den USA geht zu Musikfestivals und Raves, oder sie boultern. Hier in Südostasien verbringen Sie Ihren Tag, der sich meistens im Verkehr steckt. Meistens arbeiten Sie und finden Wege, Wege zu zahlen, um Miete in dieser unglaublich unfairen Wirtschaft zu verteilen. Antwort, aber ich denke nicht, dass es schlecht ist. - Justin Banusing

„Die Wertschöpfungskette in eSports ist viel mehr verworren. Zusätzlich zu der vorhandenen Gaming-Wertschöpfungskette von Werkzeugentwicklern, Verlegern, Vermarktern und Spielern gibt es auch die Leute, die die Ereignisse produzieren, die Medien stellt. Es hat viele potenzielle VC -Erzählungen oder Geschäftserzählungen geschaffen, die diese Branche super groß werden kann, weil es so viele bewegliche Teile gibt. “ - Justin Banusing

Justin Banusing , Mitbegründer und CEO von Clout Kitchen und Jeremy Au sprachen über drei Hauptthemen:

1. Philippines Gaming & Esports Boom: Justin teilte mit, dass die Philippinen und im weiteren Sinne Südostasien ein lebendiges Gaming- und Esport -Ökosystem haben. Er führte diese Begeisterung auf die Verwendung von mobilem Spielen und Esports durch das Land als Sozialisation und wettbewerbsfähige Engagement für die Realitäten einer urbanisierenden Wirtschaft zurück. Justin hob den "Ladebildschirm des Pendelns" (lokale herausfordernde Pendelbedingungen) hervor, die die Beliebtheit von Mobile Gaming vorantreibt. Er befasste sich auch mit der symbiotischen, aber komplexen Beziehung zwischen Publishern, Fans, Drittunternehmen und Schöpfer - und den inhärenten Herausforderungen und Chancen bei der Monetarisierung und Aufrechterhaltung einer tragfähigen Nische innerhalb von EPORTS in Südostasien.

2. Gründungsgemeinschaften & Startups: Justin teilte seine Anfänge als Schülerin mit Leidenschaft für das Spielen und die Organisation eines Super Smash Brothers Gaming -Turniers im Hinterzimmer eines chinesischen Restaurants. Er fand Acadarena, das führende Gaming -Startup auf dem Campus, das auf 250.000 verifizierte Studenten in Südostasien und Lateinamerika skalierte. Justin sprach über sein Engagement für den Aufbau auf den Philippinen trotz der Reiz von Möglichkeiten im Ausland und seiner späteren Entscheidung, im Land zu bleiben, um zum wachsenden Startup -Ökosystem beizutragen. Er betonte auch, wie wichtig es ist, Risiken einzugehen und das Potenzial für erhebliche Auswirkungen durch Bauunternehmen, die sich mit den lokalen Bedürfnissen und Chancen befassen, und andere ermutigte, groß zu träumen und ihre Leidenschaften mit Entschlossenheit zu verfolgen.

3.. Content Creator Monetarisierung & KI: Justin hat das Potenzial digitaler Schöpfer als die nächste Generation von Unterhaltungssymbolen und ihre breitere Entwicklung als Inhaltsvertsigerin über das Spielen hinaus angesprochen. Er diskutierte auch die Hürden, denen sie ausgesetzt sind, wie zeitliche Einschränkungen, Skalierbarkeit und mehr. Er erklärte, warum er Clout Kitchen gründete, ein KI -Studio, das Content Creators in interaktive digitale Erlebnisse verwandeln soll, und hob ihre Mission hervor, tiefere Fan -Interaktionen mit Schöpfer zu ermöglichen.

Jeremy und Justin diskutierten auch, wie wichtig es ist, Geschäftsunternehmen mit persönlichen Missionen auszurichten, die Auswirkungen digitaler Hobbys und Spiele auf die Jugend der Region, die sozioökonomischen Faktoren, die die Spielgewohnheiten in Südostasien beeinflussen, und das differenzierte Verständnis der Privilegien im Start -up -Ökosystem.

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(01:33) Jeremy Au:

Hey, Justin, sehr aufgeregt, dich in der Show zu haben. Wir kennen uns seit einiger Zeit und sehr aufgeregt, dass Sie Ihre Perspektive auf den Philippinen sowie die Gen Z -Leute da draußen teilen. Justin, könnten Sie ein bisschen über sich selbst teilen?

(01:44) Justin Banusing:

Ja. Hallo alle. Danke, Jeremy, dass du mich in diesem Podcast hatte. Weißt du, ich war schon immer ein Zuhörer des Brave Podcasts, seit ich schon bevor ich Startup -Gründer war. So ziemlich cool, hier zu sein. Also ein bisschen Hintergrund über mich. Ich bin derzeit der CEO und Mitbegründer von Clout Kitchen. Wir sind ein AI -Studio, das Inhaltsersteller in interaktive digitale Erlebnisse verwandelt. Und zuvor startete ich Acadarena, das Campus -Gaming -Startup in Südostasien. Deshalb begann ich 2018 wieder in der High School und brachte dies mit 250.000 verifizierten Schülern in Südostasien und Lateinamerika zu einem Startup der Serie A. Ich habe letztes Jahr ein bisschen Pause gemacht, VC erkundet, ein paar andere Sachen erkundet, ein bisschen in Vollzeit versuchte, aber ich denke, ich bin jetzt zurück im Gründerspiel.

(02:21) Jeremy Au:

Eindrucksvoll. Es gibt auch in so jungen Jahren so viel zu enttäuschen. Könnten Sie also ein bisschen mehr darüber teilen, wie Sie als Schülerin waren? Ich meine, du hast zu dieser Zeit angefangen zu bauen. Aber wie warst du? Ich denke du hast gespielt?

(02:32) Justin Banusing:

Ja, so lustig genug, als ich ein Highschool -Schüler war, wollte ich immer nur eine Sucht hatten, um Menschen zusammenzubringen. Mein erstes Instanz war also lustig genug, richtig, als ich in die High School ging, schloss ich mich dieser TV -Show namens Junior Master Chef an und wurde aus der ersten Runde herausgeworfen, weil ich nicht wusste, wie man backt.

So plötzlich hatte ich so viel Freizeit in meinen Händen. Ich bin ein paar Monate lang nicht zur Schule gegangen, weil ich wegen der TV -Show eine Pause von der Schule gemacht habe. Und am Ende wurde ich in diesem Spiel namens Super Smash Brothers super groß und damals war es hier auf den Philippinen, insbesondere in meiner Heimatstadt, wirklich wie Nischenspiel. Also meinte ich, hey, wenn niemand für diese Laufturniere dafür lauft, warum mache ich es dann nicht selbst? Und das hat mich zu meiner ersten unternehmerischen Erfahrung geführt. Ich habe ein Smash Brothers -Turnier im Hinterzimmer eines chinesischen Restaurants durchgeführt. Und dann dachte ich, hey, weißt du was? Vielleicht bin ich nicht allzu gut in dieser Spielsache.

Mir wurde klar, dass ich im Spielteil nicht so gut war, aber ich habe es genossen, Dinge zusammenzustellen. Ich habe es genossen, Menschen zusammenzubringen. Ich habe es genossen, Geschäftspläne zu entwickeln. Ich habe es genossen, wie das gesamte Metagame hinter dem Zusammenstellen von Dingen, sei es ein Geschäft oder ein Ereignis, also von da an, so begann diese Art von meinem Ganzen, denke ich, wie unternehmerische Slash -Operator -Reise. Mir wurde klar, dass ich so viel mehr zu lernen hatte, als ich derzeit kannte, besonders als kleines Stadtkind aus dem Nirgendwo auf den Philippinen. Am Ende habe ich mich für eine Reihe von Jobs beworben, ein paar Praktika bei zufälligen Startups hier in Südostasien. Und lustig genug, einige von ihnen haben mein Alter nie überprüft. Sie beziehen sich nie darauf, dass ich mit 13, 14 Jahren angefangen habe, und arbeitete bei einer Reihe von Startups. Also arbeitete ich in Unternehmen, wie es jetzt Tier One Entertainment ist. Ich war ihr erster Praktikant. Begann zu arbeiten und bei ESPN als ihr erster Schriftsteller hier in Südostasien für eSports beizutragen, und von da an und von da an hatte ich einfach alles in den Fluss. Während der gesamten High School war ich ehrlich gesagt, im Grunde genommen in Vollzeit zu arbeiten. Ich habe also montags bis donnerstags ganztägig in der Schule verbringen und morgens so schnell wie möglich hereinkam und wahrscheinlich während des Mittagessens etwas Arbeit erledigte. Aber dann freitags würde ich mich tatsächlich aus der Schule schleichen. Am Ende habe ich eine gute Beziehung zu den Sicherheitspersonal in der Schule aufgebaut, um im Grunde genommen zu wissen, dass ich mich nicht ausmacht, wenn ich mich ausschleichen würde, denn als ich als Inhaltsproduzent und Journalistin begann, musste ich an den Wochenenden in andere Städte, in andere Länder, in die Art von Deckungsveranstaltungen fliegen, oder? Also würde ich mitten in einem Freitag aus der Schule fliehen, um in ein anderes Land zu gehen, um an einen anderen Ort zu gehen. Und das hat mein Highschool -Leben geprägt.

(04:49) Justin Banusing:

Es war wirklich eine Dualität, meine eigene Karriere aufzubauen und gleichzeitig ein normales Leben im Schüler zu führen. Und ich denke, diese Erfahrungen haben meine persönliche Interessenvertretung irgendwie geprägt. Ich dachte, hey, weißt du, das macht ziemlich viel Spaß, aber es ist auch hübsch, es ist auch ziemlich schwer, oder? Ich hatte das Glück, dass meine Eltern unterstützend waren, aber nicht alle Kinder hatten Zugang zu den gleichen Gelegenheiten, die ich gemacht habe, und nicht alle Kinder haben unterstützende Eltern, und besonders nicht alle Kinder, die sagen, habe ich das Glück, Menschen zu treffen, die ihnen die gleichen Aufnahmen geben würden, die die Leute mir gegeben haben. Gegen Ende meines Highschool -Lebens, nachdem ich nach dem, nachdem ich, wie Sie wissen, wie ich, alle meine Karriere in der Schule in Jonglieren habe, sagte ich mir, hey, warum mache ich das nicht noch einen Schritt weiter? Warum baue ich nicht etwas, das Menschen in meinem Alter hilft, in die Spielebranche zu gelangen, genauso wie ich es tat, als ich anfing? So führte diese Art in die Geschichte meines ersten Startups. Ich denke, mein gesamtes Startup -Unternehmertum war, die Operator -Reise war mit meinem Highschool -Leben miteinander verflochten, und es gab auch viele interessante Geschichten dazwischen.

Es gab sogar eine Zeit, in der ich ein Pro -Esport -Team begann, weil ich dachte, hey, ich möchte sehen, worum es bei einem Team geht. Deshalb habe ich dieses Team gestartet und dann diese Firma zu einem Ihrer alten Podcast -Gäste, Mr. Bren Chong, vor ein paar Jahren verliehen. Das zahlte tatsächlich für meinen College -Studiengebühren mit dem Geld, das sie bezahlt haben, um meinen ersten Pokal zu verlassen, mein erstes wie ein Spielteam.

(06:00) Jeremy Au:

Weißt du, ich interessiere mich, wie hast du damit angefangen? Warum Startups, warum Geschäfte?

(06:05) Justin Banusing:

Um ehrlich zu sein, nicht wirklich die Idee, ein Geschäft zu führen. Es war nicht wirklich das Ganze, hey, ich möchte das größte Startup der Welt aufbauen. Oder, hey, ich möchte Millionen von Dollar sammeln, denn das waren Dinge, die nicht in meinem Wortschatz waren, oder? Um ehrlich zu sein, die gesamte Amtszeit von Startups und Risikokapital, das sind Begriffe, die ich nur noch Jahre gelernt habe. Ich habe mich wirklich dazu gebracht, Dinge zu bauen, Menschen zusammenzubringen, oder? Also fühlte ich diesen Ansturm oder das, ich denke, diese große Befriedigung, Menschen zusammenzubringen und coole Dinge für andere Menschen zu tun, als ich mein erstes Gaming -Event durchführte, als ich mein erstes Stück Inhalt schrieb, als ich für meine erste große Konvention freiberuflich tätig war. Es waren all diese Dinge, die so ein Interesse an mir weckten, wo hey, wenn ich mehr Menschen zusammenbringen und kühlere Dinge tun möchte, die diese Art von dieser Art von dieser Mission dienen, den Menschen eine lustige Zeit zu geben, dann muss ich ein größeres Geschäft aufbauen. Ich muss ein besserer Unternehmer werden. Das Unternehmertum war also zweitrangig zu meiner persönlichen Mission, coole Sachen aufzubauen, die Menschen zusammenbringen.

(06:59) Jeremy Au:

Interessant ist, dass es ein Thema war, das Sie zusammenbringen. Wie haben Sie sich dazu entschieden, das zu tun, zum Beispiel mit Acadarena?

(07:08) Justin Banusing:

Ja, also war es gegen Ende meines Highschool -Lebens, als hätte ich meine erste Konvention begonnen, meine eigene persönliche Konvention, die damals Conquest genannt wurde, dies bis zum Ende meines Highschool -Lebens auf 3.000 Menschen brachte. Jetzt ist es wie eine 100.000-Personen-Veranstaltung, aber wieder in der High School waren 3.000 Menschen für mich, oder? Aber ich wollte in die USA ziehen. Am Ende bekam ich ein Teilstipendium für das Studium in den USA für Spiele, und ich sagte mir, hey, vielleicht ist diese ganze Sache, einmalige Ereignisse zu machen, und es ist ziemlich cool, dass diese Popkultur-Sachen ziemlich cool sind, aber kann es wirklich skalierbar, wenn ich die einzige Person, die es tut, wenn ich in die USA gehen werde, werden hier in den Philippinen, die diese Art und Weise, wie man es in den USA macht, in den Philippinen, die in den Philippinen gehen, in den Philippinen werden.

Ich dachte also, warum beginne ich kein Startup oder ein Unternehmen, das anderen Menschen hilft, den gleichen Start oder dasselbe zu haben, was ich getan habe, als ich anfing. Denn als ich anfing, war ich ein bisschen wie im Dunkeln. Ich ging im Dunkeln und fand die Dinge heraus, während ich gehe. Und ich hatte das Glück, am Ende des Tunnels einen Anschein von Licht zu finden. Und selbst dann, weißt du, ist es immer eine iterative Reise, aber es gibt genauso viele Kinder, die nicht wissen, wohin sie gehen sollen, nicht wissen, wohin sie anfangen sollen, selbst das braucht diese Art von Anleitung. Also begann ich Acadarena mit meinen Mitbegründern mit der Denkweise oder dem Ethos von Let's Build More Heroes, oder? Normalisieren wir die Leute, die coole Dinge tun. Normalisieren wir mehr Kinder, die proaktiv mit ihrer Karriere sind.

(08:19) Jeremy Au:

Ja. Und was interessant ist, dass Sie dann eine interessante Entscheidung getroffen haben, um zu bauen, können Sie über die Grundsätze, die Sie beim Aufbau von Acadarena hatten, mitteilen?

(08:26) Justin Banusing:

Ja, ich denke, es gab drei Kernprinzipien, die wir richtig hatten, als wir anfingen. Das erste ist, dass wir als Initiative unbedingt von Studenten ausgerichtet werden wollten, da die meisten der Basis-Gaming-Initiativen damals wirklich wie wirklich waren, hey, lass uns Barangay machen oder wie City to City Esports mögen. Lassen Sie uns Amateur -Spielturniere durchführen. Wir waren, wir wollten uns wirklich auf den Studentenraum konzentrieren, denn am Ende des Tages hier in Südostasien sind wir eine sehr akademische Kultur. Eltern kümmern sich immer noch um solche Sachen. Wenn wir also die Spielebranche wirklich stärken und legitimieren wollen, müssen wir in den vorhandenen Frameworks und Ökosystemen arbeiten.

Wir wollten also unbedingt zeigen, dass das Spielen nicht nur das Spielen war. Spiele könnte eine größere Kraft für immer sein. Wir wollten unbedingt zeigen, dass es nur etwas außerhalb des Gaming -Teils des Gaming gab und den Menschen wirklich zeigt, dass es eine Menge Entwicklung gab, die wir sowohl im beruflichen als auch im persönlichen Sinne hatten, wenn Sie sich selbst in das Spielen einbeziehen. Deshalb war unser Motto nicht nur das Spielen. Wir wollten Kindern Möglichkeiten bieten, ihre eigene persönliche und berufliche Entwicklung durch die Dinge zu verbessern, die sie taten, oder? Daher wurden unsere studentischen Führungskräfte nicht nur besser bei den Spielen, an denen sie gespielt haben oder die sie tiefer in die Fantasie verwickelten, sondern auch neue Medienfähigkeiten, Streaming, Rundfunk, Softwareentwicklung, Führung, Eventproduktion, wirklich all diesen Jazz, weil der Slogan unseres Unternehmens nicht nur gespielt wurde. Deshalb wollten wir den Menschen wirklich zeigen, dass es eine Karriere gab, in der sie in der Spielebranche ein Leben haben konnte.

Und dann ist die dritte Säule, die wir hatten, die sich im Laufe der Zeit entwickelt hat, dass wir immer wussten, dass es ein viel Kommerzialisierungspotential hat, aber wir wollten von Anfang an als reine Gemeinschaft mehr agieren. Sie wissen, geben Sie zuerst und nehmen Sie später noch nicht einmal an. Wir haben nie wirklich eine Frage von Take beantwortet, was eine Art andere Lektion ist, über die ich später sprechen möchte, was ist, dass es immer gut ist, sich ein Startup als eher als missionsbasiertes Ding vorzustellen, aber Sie sollten wahrscheinlich gegen Ende immer einen Plan für die Kommerzialisierung haben, denn das war etwas, mit dem wir uns immer nicht mit der Vermarktung, aber monetierten, oder monetieren, oder monetieren wir uns wirklich nicht, oder wir sollten uns wirklich nicht mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung oder mit der Vermarktung, oder monetieren, oder wir haben uns wirklich nicht gepflegt. Eine unserer Kernsäulen war wirklich nur zuerst die Community und gab von Anfang an zurück. Und ich denke, das hat uns wirklich dazu gebracht, am Anfang sehr schnell zu wachsen. Wir monetareten nicht wirklich. Wir haben nicht wirklich an hey gedacht, wie skalieren wir das? Oder wir haben immer darüber nachgedacht, wie wir für die Community am besten geeignet sind? Und natürlich ändert sich diese Community, oder? Wenn Sie anfangen, Investoren zu haben, wenn Sie mit Kunden beginnen, werden diese Menschen auch Teil Ihrer Community. Aber am Anfang war es wirklich unglaublich rein. Wir waren wie, wie helfen wir den Schülern so gut wie möglich.

(10:41) Jeremy Au:

Warum sind die Philippinen aus Ihrer Sicht wirklich in das Spielen?

(10:44) Justin Banusing:

Ja, ich denke, es ist eine ziemlich interessante Sache, oder? Ich würde nicht unbedingt Gaming sagen, sondern das gesamte Konzept von eSports im Allgemeinen sowie mobiler eSports, wie es eine andere Sache ist, in die ich mich später befassen werde. Einer meiner heißen Einnahmen ist also, dass die Philippinen wirklich in eSports und wettbewerbsfähigen Spielen stehen, weil wir an traditionellen Sportarten saugen. Wir sind nicht vertikal gesegnet. Wir sind im Vergleich zu unseren anderen südostasiatischen Kollegen auch nicht körperlich gesegnet. Und mit dem Aufstieg von Internetcafés und allem auf den Philippinen, der Gaming super zugänglich machte, fand Filipinos einen Weg, ihre Wettbewerbsfähigkeit durch Spiele auszudrücken. Insbesondere mobile Spiele waren auf den Philippinen sehr, sehr groß, denn genau wie Jakarta, in dem mobile Spiele und eSports genauso beliebt sind, ist der Verkehr auf den Philippinen wirklich sehr, sehr schlecht. Die Menschen verbringen den größten Teil ihres Tages mit dem Pendeln. Die Leute verbringen den größten Teil ihres Tages in Jeeps, in Bussen, in Grab, bis zu dem Punkt, an dem Sie, wenn Sie vielleicht ein viertes, ein Drittel Ihres Tages mit einem Auto fahren, auf Videospiele spielen, wenn Sie vielleicht ein viertes, ein Drittel Ihres Tages fahren? Hier im Land gibt es eine Fülle an Freizeit, und Gaming ist ein unglaublich billiges und zugängliches Hobby, das die Menschen im Vergleich zu anderen Dingen tun können. Besonders mit der Art und Weise, wie die Dinge teuer sind.

Und ich denke, ich gehe zurück, ich habe tatsächlich mit meinem Freund gesprochen. Es ist wie, warum sind Filipinos so schwer in Hobbys vom Typ Eskapismus, oder? Warum sind sie in Anime? Warum sind sie in Spiele? Warum sind sie im Allgemeinen für die Popkultur? Und warum in den USA im Moment in westlichen Ländern wir tatsächlich eine riesige Verschiebung zu persönlichen Dingen sehen. Wenn Sie sich in letzter Zeit den Y Combinator angesehen haben, waren viele der Nicht-AI-Startups, die sie unterstützt haben, alle Startups mit echtem Lebenserfahrung. Es gibt dieses Startup namens 222, wo es wie ein riesiger Marktplatz für maßgeschneiderte echte Lebenserfahrungen ist, oder? Und ich erzählte meinem Freund, yo, das ist ein so cooles Konzept. Warum haben wir das hier in Südostasien nicht? Warum haben wir keine solchen Schwerpunkte auf das wirkliche Leben, maßgeschneiderte, persönliche Erfahrungen, oder?

(12:28) Justin Banusing:

Mein Freund erzählte mir also, ehrlich gesagt, wirkliche Erfahrungen im wirklichen Leben oder, ich denke, super maßgeschneiderte Erfahrungen sind ein Privileg, das nur in der ersten Weltländer haben. Wenn Sie also in der Dritten Welt leben, wie hier in Südostasien, wenden Sie sich zu mehr Eskapismus-Slash-zugänglichen Hobbys wie Gaming, was an welchem ​​Hobby Sie sich entscheiden. Es sind mehr die Umstände der Volkswirtschaften in den Ländern, in denen wir leben, haben diesen Ski genauso geschaffen, wo Sie eine Gen Z -Person sind, die in Nordamerika lebt, Sie spielen Videospiele, oder? Es ist ein Hobby, das universell ist. Gaming ist eine universelle Sprache, aber Sie haben wahrscheinlich ein Hobby, das in der realen Welt supertief ist. Die Mehrheit der jungen Kinder in den USA geht zu Musikfestivals, sie gehen zu Raves, sie gehen Bouldern. Hier in Südostasien verbringen Sie Ihren Tag meistens im Verkehr, Sie verbringen Ihren Tag, um hauptsächlich zu arbeiten. Sie verbringen den größten Teil Ihres Tages damit, Wege zu finden, um die Miete in dieser unglaublich unfairen Wirtschaft abzuzahlen. Was machen Sie also, oder? Sie tauchen tiefer ein und machen Ihre primären, wenn nicht nur Hobby, digitalen Hobbys. Und ich habe das Gefühl, dass das eine sehr dystopische Antwort ist, aber ich denke, ich denke, es ist überhaupt schlecht, oder? Es ist meistens nur Umstände. Ich denke, Spiele ist ein tolles Hobby. Ich meine, ich bin selbst ein Spieler. Das ist mein Haupthobby. Aber ich denke, außer dass außerhalb der Tatsache, dass Spiele Spaß machen. Ich denke, es ist wirklich der ganze wirtschaftliche, sozioökonomische Faktor der Grund, warum, wenn man sich die Charts ansieht, Südostasien und Asien im Allgemeinen einer der aktivsten Spielmärkte da draußen im Vergleich zu irgendwo anders ist.

(13:41) Jeremy Au:

Ja, ich denke das stimmt. Weißt du, es erinnert mich an diesen Reddit -Kommentar, kann mich nicht erinnern und ich kann mich nicht daran erinnern, wer es war, aber es war im Grunde genommen zu sagen, dass wir alle in Cyberpunk 2077 leben werden, denn am Ende des Tages, wie Sie sagten, werden digitale Erlebnisse billiger und billiger, oder? Sie konnten wahrscheinlich nicht ganz Netflix sehen, die gesamte Bibliothek beenden, ich weiß nicht, 10 Jahre und die Abonnements sind 10, 20, 30 Dollar pro Monat, aber die Kosten für Lebensmittel sind offensichtlich flach, aber natürlich steigen die Mietkosten im Laufe der Zeit weiter, oder? Daher werden digitale Erlebnisse immer höher oder sogar eine bessere Kapitalrendite in Bezug auf die Kosten sein. Also stimme ich Ihnen darüber zu. Sie haben erwähnt, dass es einen Unterschied zwischen eSports und mobilen eSports gibt. Könnten Sie darüber mitteilen?

(14:18) Justin Banusing:

Ja. Ich meine, am Ende des Tages betrachte sie sie alle eSports. Ich betrachte sie alle als gleichermaßen gut und als gleiche Ausdrücke Ihres Fandoms für Spiele und Wettbewerbsfähigkeit, aber traditionelle eSports ist sehr festgefahren. Wach jeden Tag auf, du gehst zur Arbeit. Du fährst, du kommst nach Hause. Es ist eine sehr vorhersehbare Art von Leben. Und deshalb sind die meisten beliebten Spiele in den USA Konsolenspiele oder PC -Spiele, da Sie Zugriff auf diese Dinge haben, die relativ teuer sind. Sie suchen es als eine Art Flucht oder als Hobby, das Sie nach dem Haus nach Hause haben. Aber das inhärente, würde ich sagen, Motivationen oder die intrinsische Motivation für Menschen, die am Spielen im Westen und in Südostasien teilnehmen, w sich zu einem bestimmten Punkt auseinander zu nehmen, oder? Denn im Westen ist es etwas, das Sie tun, um zu Hause Spaß zu haben, vielleicht Spaß mit Ihren Freunden zu haben, wenn sie dort zu Hause sind, oder um dort mit Ihren Freunden in Kontakt zu treten, oder?

Aber Mobile Gaming hatte wirklich seinen Spurt oder hatte wirklich sein Wachstum. Und im Gegenzug wuchs mobiler Esports ebenso wie eine, nicht unbedingt Gegenmaßnahmen, sondern vielmehr ein aufstrebendes Verhalten in Südostasien, die eine Pendelwirtschaft ist, oder? Mobile Gaming hatte also wirklich seine Marke. Mobile eSports hatten wirklich seine Marke, indem sie als Flucht für Menschen diente, während sie im Ladebildschirm pendeln.

(15:31) Jeremy Au:

Der Ladebildschirm des Pendelns. Ich stimme Ihnen zu. Ich meine, wenn ich auch zum Pendeln bin, mag ich immer gerne, was die Leute tun. Als würde man eine Art Fernsehserie oder Anime oder Gaming ansehen oder einen Podcast hören. Offensichtlich gibt es den Wunsch zu entkommen.

(15:44) Justin Banusing:

Hoffentlich hören sie mutig.

(15:45) Jeremy Au:

Ja. Ich denke, die meisten Leute, die Brave zuhören, viele von ihnen sind wie die Reinigung des Hauses. Sie putzen oder laufen. Also so etwas. Ich denke, es ist interessant, dass Sie über die Spielseite erwähnt haben.

Könnten Sie ein bisschen mehr darüber mitteilen, wie die eSports -Branche strukturiert ist? Weil ich denke, das ist nicht sehr häufig, oder? Ich meine zum Beispiel, ich habe kürzlich letztes Jahr einen Dota Ti in Singapur, dem Finale, Dota 2, ein Spiel von Blizzard gesehen. Aber ich bin nur irgendwie neugierig aus Ihrer Sicht. Könnten Sie erklären, wie eSports für jemanden gedacht werden sollte, der eSports nicht versteht?

(16:12) Justin Banusing:

Ja, ich denke, esports im Allgemeinen ist es im Wesentlichen die wettbewerbsfähige Anwendung des Spielens, denn am Ende des Tages ist das Spielen selbst eine sehr einfache Branche. Sie wissen, es ist eine neue Form von Medien, interaktive Medien, genau wie Sie einen Film sehen würden, Sie spielen Videospiele, die Sie dort Videospiele spielen, aber eSports? ist eine Art mehr, ich würde sagen, vielfältige Hybridindustrie. Es ist nicht unbedingt nur Gaming, oder? Es ist auch das Geschäft der Monetarisierung des Wettbewerbs, der Monetarisierung von Beobachtungen und der Monetarisierung der Organisation von Dingen in der Spielbranche. Stellen Sie sich also vor, wie auf eine sehr einfache Weise, oder? Wenn das Spiel das Esport ist, was für ein Basketball für die NBA ist, oder? Es ist eine Anwendung des Sports selbst. Und es ist irgendwie interessant, weil viele Leute, die am letztendlich an eSports teilnehmen, nicht unbedingt Menschen sind, die viele Videospiele spielen, oder? Es ist genau so, wie Menschen, die am Wettbewerbsbasketball teilnehmen, so tief in das theoretische Handwerk oder die ganze Überlieferung des Sports selbst in Super -so tiefen, oder? Sie hatten dort so etwas interessante Divergenz. Gleiches gilt für viele Leute, die Videospiele spielen. Viele Leute, die Videospiele spielen, schauen sich eSports nicht wirklich an. Es ist irgendwie wie eine andere Seite der gleichen Medaille, würde ich sagen. Es ist wirklich eine Anwendung davon. So, it's gotten to a point where eSports itself has kind of diverged from the traditional gaming industry, because it's an entirely different value chain because in the gaming industry, it's a very simple value chain of developer not even developer, but software middleware creators, people who make game engines, people who make the tooling, picks and shovels., Game developers, publishers, and players, and then the marketing, right? Es ist eine sehr einfache Wertschöpfungskette.

(17:39) Justin Banusing:

Aber die Wertschöpfungskette in eSports ist viel mehr verworren, oder? Zusätzlich zur vorhandenen Gaming -Wertschöpfungskette von Toolentwicklern für Spieleentwickler, Verlage, Vermarktern, Spielern gibt es auch die Leute, die die Ereignisse produzieren. Es gibt die Leute, die die Ereignisse kommentieren. Es gibt die Leute, die Medien produzieren. Es ist eine unglaublich verworrene Wertschöpfungskette, die eher ähnlich ist.

Es gibt so viel Raum für Wachstum und es ist nicht nur Spiele, oder? Denn selbst wenn Sie das Spiel nicht spielen, können Sie Esports ansehen, aber gleichzeitig ist es auch eine Art verwickelter Wertschöpfungskette gemacht, um das in profitable Geschäfte zu unterteilen, das ähnelt. Ich kann eine Diskussion über die Lebensfähigkeit von eSports als Unternehmen oder eine Branche für vielleicht stundenlang diskutieren. Aber ich denke, eines der Dinge, die es irgendwie schwierig macht, ist der Grund, warum Menschen immer einen Kampf hatten, eSports als Unternehmen zu definieren, weil Esports nicht wirklich ein Geschäft war. Esports wurde nie wirklich begonnen, um Geld zu verdienen oder um eine solide Industrie darüber zu führen. Es war immer ein Werbefahrzeug für Spiele selbst. Die ersten eSports -Turniere, die beliebtesten eSports -Turniere von Riot, von Valve, von Blizzard. Sie alle dienten wirklich als Marketing -Engines für das Spiel, also nicht, es war egal, ob die Spiele waren, ob die eSports -Seiten Geld verdienen, oder? Denn solange Sie mehr Augäpfel auf das Spiel bringen, solange Sie mehr Augäpfel auf die Medieneigenschaft bringen, die die Spiele sind, dann theoretisch, die Mao und Dao für die tatsächlichen Spiele selbst stärken, oder? Die eSports -Seite muss also nicht wirklich Geld verdienen. Aber in den Jahren 2014 bis 2016 sah VC in eSports als eigenständige VC -unterstützte Branche viel Gelegenheit, und ich denke, das ist der Staat, in dem wir uns heute befinden, in dem alle herausfinden können, hey, außerhalb von mir, um den Verkauf für das Spiel voranzutreiben, dass das eSports sonst eine profitable Branche sein kann. Und ich denke, das ist ein wirklich langes Gespräch.

(19:41) Jeremy Au:

Lassen Sie uns ein wenig darauf eingehen, weil ich darüber neugierig bin. Ich erinnere mich, wie ich über einen Besitzer gelesen habe, der die Overwatch -Themenlizenz gekauft hat, und er sagte, es gebe einen Traum, dass dies riesig sein würde, ähnlich wie wertvoll es wäre, Fußballlizenz zu kaufen. Wenn Sie beispielsweise in Amerika für Kansas City, San Francisco sein könnten, haben die Stadtlizenz Overwatch diese Art von Stadtstruktur zusammengestellt, damit X City oder X Country ein eigenes Overwatch -Thema haben konnten, und sie die Rechte verkauft haben und eine der Überlegungen, die er sagte, war, dass das große Problem, dass das Spiel. Änderung der Dynamik, da der Game -Verlag den wirtschaftlichen Anteil will und in gewissem Maße eine Tochtergesellschaft oder eine sekundäre Rolle, da Sie in einer Fußballliga normalerweise 20 oder 30 Teams haben, die sich damit einverstanden sind, zusammenzuarbeiten, gemeinsam eine Koalition aufzubauen, aber in diesem Fall alle unter dem Mutterschiff des Spielverlags. Ich bin nur neugierig, wie viel Ihre Reaktion oder Ihr Denken in dieser Aussage in Bezug auf die Branchenstruktur sind?

(20:45) Justin Banusing:

Ich denke nicht, dass diese Aussage unbegründet ist, aber gleichzeitig denke ich nicht, dass es ein so großes Problem ist, wie sie denken, denn wenn man sich die Geschichte des Sports ansieht, sagen die Leute, dass sich der Basketball nicht verändert hat. Deshalb kann NBA ein nachhaltiges Geschäftsmodell haben, aber das ist falsch, weil die NBA die Regeln tatsächlich weiter ändert. Der freie Gerichtsschuss, oder? Was auch immer das ist, oder? Das wurde irgendwann später in die Liga hinzugefügt. Die Drei -Punkte -Linie wurde mehrmals bewegt. Die Regeln für das Dribbeln wurden mehrmals geändert. In gewisser Weise ist es also, dass die NBA die Spielregeln verändert. Es gibt auch verschiedene Formate, oder? Es gibt 3v3 -Basketball, 5V5 -Basketball, es gibt olympischen Basketball. Um ehrlich zu sein, denke ich, dass die Entwickler in diesem Fall, Entwickler wie die Spieleentwickler oder die Entwickler in diesem Fall die NBA auf der Seite des Basketballs sind. Ich denke nicht, dass dies ein Problem ist, aber ich denke, es ist nicht so ein großes Problem für das Wachstum der Branche.

Ich denke tatsächlich, dass der Grund, warum es schwierig war, dies wie den langfristigen Kauf zu schaffen, der Grund war, warum die Branche in erster Linie so schnell wurde, oder? Ich nenne es das selbst erfüllende Gift der Branche, da das Spielen und Esports sehr schnell wuchsen, weil alles kostenlos war, oder? KOSTENLOS zu sehen, frei zu spielen, kostenlos zu besitzen, kostenlos zu abonnieren, alles war kostenlos. Und wie Sie wissen, richtig, wenn wir in der Startup -Welt viel darüber sprechen, wird Ihr Publikum immer denken, dass es immer kostenlos sein soll. Und sie werden immer eine vermeintliche Art von bezahltem Wert oder eine bezahlte SKU mit dem vergleichen, was Sie dort kostenlos angeboten haben. Und es schafft eine selbst erfüllende oder selbstzerstörerische Schleife, oder? Wo, wenn Sie es jemals versucht haben, wie Startups in gewissem Sinne, in dem Sie so viel Zeit damit verbringen, Ihre Wirtschaft mit VC Slush -Geld zu subventionieren, dass die Leute es nicht tatsächlich bezahlen können, weil sie so daran gewöhnt sind, dass es kostenlos ist.

Ich denke, eSports ist eine Verschärfung davon. Ich denke, eSports ist eine vergrößerte Version davon. Das, weil die Game -Publisher keinen Anreiz hatten, wirklich zu berechnen, oder? Denn wenn ich die NBA bin, kann ich die Leute nicht wirklich für Basketball aufladen, oder? Wenn Leute auf der Straße Basketball spielen, oder? Ich kann sie nicht aufladen. Ich bin die NBA. Ich kann immer noch die Regeln meines Spiels ändern. Aber wenn ich Menschen auf der Straße, die Basketball spielen, kann ich Menschen in Schulen nicht in Rechnung stellen, aber weil sie für die Spielverleger, auch wenn sie massive Verluste auf ihrer eSports -Seite nehmen können, wissen sie, dass das Wachstum von eSports immer mehr Mau und dau zu ihrem Spiel verleiht, was wiederum zu mehr Mikrotransaktionen führt.

Spielentwickler hatten dies also immer, wie das, in gewissem Sinne, richtig, Sie könnten sich die Spieleentwickler und Verlage als VCs in unserem Raum, richtig, in eSports, oder? Also, in gewisser Weise, wenn Sie ein Spielverlag sind, warum sollte es mir wirklich wichtig sein, ob meine eSports -Mannschaft einen Gewinn erzielt oder nicht, oder? Denn wenn meine eSports -Seite wächst, werde ich nur mehr Mikrotransaktionen bekommen. Ich denke, das ist das größte, was esport verletzt ist. Esports wuchs so stark, weil Spieleentwickler das Wachstum subventionierten, aber weil das Wachstum so subventioniert war, war es ein Wachstum, das auf der Erwartung basiert, dass alles frei sein sollte und alles hohe Wert sein sollte, was als Fan wissen, was? Das ist großartig! Ich liebe es, alles als Fan frei zu sein. Aber als jemand, der am hinteren Ende arbeitet, muss man plötzlich mit Verbrauchern umgehen, die jedes kleine Ding mit Dingen vergleichen, die kostenlos gegeben wurden, oder? So machten beispielsweise Riot Games fast alle ihre eSports -Sachen frei. Ihre Veranstaltungen waren wirklich billig zu besuchen. Sie haben immer Ereignisse ausgeführt. Früher gaben sie Sachen alles kostenlos weg. Und jetzt, da die Leute anfangen zu versuchen, diese verschiedenen eSports -Dinge zu monetarisieren, sind die Menschen wie, oh, aber sie haben dies kostenlos ausgegeben. Das ist also wie die selbst erfüllende Prophezeiung von Esports.

Es wurde so schnell, weil es so zugänglich war, aber es ist so schwer zu monetarisieren, weil es für Dritte so zugänglich war, oder? Für Dritte, nicht die Spieleentwickler.

(24:02) Jeremy Au:

Interessant ist also, dass Sie angefangen haben, über die Verleger zu sprechen, die am meisten bei eSports profitieren, weil sie die Fähigkeit haben, den Verkauf der Spiele, Slash und die Mikrotransaktionen zu monetarisieren, um den gesamten Strom davon zu monetarisieren. Daher muss ich eSports entweder als Lead -Generation oder als eigenständigen Geschäftsarm betrachten, aber sie verdienen beide Geld. Und was interessant ist, ist, dass es viele Leute im Ökosystem gibt, die versuchen, Geld zu verdienen, und Sie haben die Organisatoren erwähnt, Sie haben VCs und eigenständige Esports erwähnt. Ich denke, es sind auch Schöpfer. Wie wird das Ökosystem Ihrer Meinung nach in der Kategorie eSports weiter entwickeln?

(24:35) Justin Banusing:

Also werde ich es aus mehreren Perspektiven beantworten, oder? Wenn es also um die eSports -Seite der Dinge geht, erkennen die Leute, dass die Wettbewerbsseite des Spielens ein wenig aufgeblasen ist, wo sie sein sollte. Ich habe keinen Zweifel daran, dass Esports wie der Sport von morgen sein kann, wie ich immer daran geglaubt habe, aber ein Großteil des Wachstums, das es in den letzten fünf, sechs Jahren hatte, wurde von VC -Subventionen sowie von Subventionen für Spieleentwickler stark aufgeblasen, oder? Daher muss die eSports -Branche einen Schritt zurücktreten und erkennen, dass diese VC -Startups nicht nur realistischere Ziele haben sollten. Aber die Fans im Allgemeinen sollten mehr temperierte Erwartungen haben, oder? Das ist also ein Winkel dort. Es ist wie ein Zurücksetzen oder ich denke, eine Neuausrichtung der Erwartungen an das Wachstum der Branche, wenn wir uns in Richtung Nachhaltigkeit befassen.

Aber das zweite und etwas, das eine interessante Beobachtung von mir war, ist, dass der Schöpferraum tatsächlich vom eSport- und Spielraum entkoppelt, oder? Ich würde sogar sagen, dass der Schöpferraum und der Genre -Gaming -Schöpferraum, während er als Untergruppe der Esport -Branche begann, an diesem Punkt fast vollständig entkoppelt ist. Alle großen Gaming -Schöpfer machen nicht mehr esportinhalte, sondern machen nur Varieté -Spiele, Casual Gaming -Inhalte, weil sie die Wertschöpfungskette nach oben bewegen können, oder? Warum eine Untergruppe eines hyperkompetitiven Publikums anpassen, wenn Sie sich auf den durchschnittlichen Gaming-Fan, die durchschnittliche Person oder sogar den durchschnittlichen Spieler auswirken können, oder nicht einmal nur Spieler, oder? Sie sehen sogar viele davon. So begann Pokemane zum Beispiel viel Schönheitsmaterial zu machen. Lillipetri begann viel Musik zu machen. Die Schöpfer beginnen zu erkennen, dass Spiele und Esports nicht genug von einem Keil sind, um eine lebenslange Marke für sich selbst aufrechtzuerhalten. Also beginnen sie, sich entweder in Nicht -Spielfelder oder in den allgemeinen Spielraum zu wagen. Wirklich, es sind die Begriffe, die wir in VCs und Sarps verwenden, oder? Es ist wie Tam, Som, Sam. Jeder erkannte, dass ein viel größerer TAM für den durchschnittlichen Spieler oder einen durchschnittlichen Popkultur-Enthusiasten eingeräumt werden muss, insbesondere weil Gaming und Popkultur so miteinander verflochten sind, als für den SOM zu versorgen, der wie der eSports-Raum ist, der im Moment letztendlich relativ winzig ist.

(26:24) Jeremy Au:

Und ich denke, es ist großartig für Sie, über den gesamten adressierbaren Markt (TAM) im Vergleich zu dem benötigbaren erhältlichen Markt (SOM) zu teilen, und ich verstehe gerade, dass Sie einen anderen Takt einnehmen, oder? Weil Sie die Schlagküche bauen. Könnten Sie ein bisschen mehr darüber teilen?

(26:35) Justin Banusing:

Ja. Ich denke, eines der Dinge, an die wir beim Aufbau in Cloud Kitchen nachgedacht haben, ist unsere These, wo wir bei der unendlich skalierenden Schöpfer, weil Schöpfer am Ende des Tages der IP -Primitiv für die IP von morgen sind. Sie sind die Bausteine ​​in Richtung der Mickey -Mouses oder die Bugs -Hasen von morgen. Kinder sind heutzutage nicht wirklich mit Mickey Mouse aufwachsen. Sie wachsen nicht wirklich mit Tarzan oder Schneewittchen auf. Sie sind mit PewDiepie aufgewachsen. Sie sind mit Pokemane aufgewachsen. Es sind diese einzelnen Online -Schöpfer, mit denen Kinder heutzutage aufwachsen, aber der Unterschied zwischen ihnen und traditionellem IP besteht darin, dass die Ersteller hauptsächlich auf den Inhalt hängen, den sie machen. Ihr Wachstum und ihr Fandom und ihre Monetarisierung sind unglaublich mit dem Inhalt verbunden, den sie machen. Und der Inhalt, den sie herstellen, ist unglaublich darauf angewiesen, dass sie die Zeit dafür finden, und die Anstrengungen dazu, oder? Es ist also sehr, ich würde linear sagen, es ist momentan ein sehr linearer Raum, weil Sie durch die Anzahl der Vlogs begrenzt sind, die Sie schaffen können. Sie sind durch die Anzahl der Streaming -Stunden begrenzt, die Sie tun können. Und für viele dieser Schöpfer, insbesondere wenn sie älter werden, haben sie sehr unterschiedliche Lebensprioritäten.

(27:32) Justin Banusing:

Einer der Schöpfer, mit denen wir zusammenarbeiten, einer der größten Macher der League of Legends der Welt, er ist bald Vater, also war er wirklich berühmt dafür, 10 Stunden am Tag, 12 Stunden am Tag zu streamen, aber jetzt nicht, weil er kurz davor ist, Vater zu sein. Er muss sich um sein Kind kümmern. Er ist jetzt ein Familienvater, aber er hat ein massives Fandom, das über 12 Stunden am Tag hungrig ist, mit ihm zu interagieren. Also, was macht er dagegen? Das ist die These, die wir in Cloud Kitchen bauen, weil wir glauben, dass Schöpfer drei Hindernisse für sie haben, die Zeit, Grenzen und Sprache sind. Sprache, weil nicht jeder auf der Welt Englisch spricht. Jeder liebt es vor, Inhalte in einer neuen Sprache zu konsumieren, Grenzen und Schöpfer können offensichtlich nicht überall und Zeit sein, wie wir bereits sagten, und die Schöpfer haben eine sehr endliche Zeit. Wir sind also eine Art KI -Studio, das derzeit auf diesen drei Grundsätzen aufbaut, in denen Fans im Grunde genommen Produkte und Möglichkeiten aufbauen können, jederzeit, überall, in irgendeiner Weise mit ihren Schöpfer in Kontakt zu treten. Die erste App, die wir gerade erstellen, denn eines der größten Dinge, die die Leute mit ihren Lieblings -Content -Erstellern machen wollten, besteht darin, Spiele mit ihren Lieblings -Content -Erstellern zu spielen. Das bauen wir gerade jetzt auf. Wir bauen AI -Agenten, die es den Menschen ermöglichen, im Grunde genommen mit ihren Lieblingsschöpfer in ihren Lieblingsspielen zu spielen. Ein bisschen wie ein Echtzeit -Golftrainer oder wie Caddy oder Echtzeit wie ein Kommentator in Ihrem Lieblingsspiel mit den Stimmen Ihrer Lieblingsschöpfer.

Es ist eine sehr rudimentäre, die Ausführung des Endzustands, da wir möchten, dass es super interaktiv ist, wo Sie Ihren Lieblingsschöpfer überall hin mitnehmen können, egal welchen Kontext. Aber insgesamt ist es so, wie wir unsere These von Anfang an angehen.

(29:01) Jeremy Au:

Eindrucksvoll. Könnten Sie in diesem Sinne ein wenig darüber teilen, was für Sie eine persönliche Zeit der Tapferkeit war?

(29:06) Justin Banusing:

Ja. Ich denke, die persönliche Zeit der Tapferkeit für mich war wirklich und ich denke, Jeremy, wir haben auch schon viel darüber gesprochen. Ich hatte ein gutes Leben für mich, als ich in den USA lebte. Bevor ich meinen Abschluss machen sollte, hatte ich einen guten Job für mich in einer Fan -Gesellschaft. Ich war, ich wollte mein O1 -Visum bekommen. Es war immer mein Lebenstraum, Sie wissen zu können, in den USA zu leben und aus der Szene dort zu lernen. Aber dann wurde mir klar, dass es hier in Südostasien so viel Chancen gab. Also machte ich einen Glaubenssprung und beschloss, meinen Job zu der Zeit zu kündigen und mein Startup, mein letzter Startup, bevor wir überhaupt Finanzmittel hatten, weil ich mir sagte, wenn ich nicht den Sprung machen werde, wer wird es sonst noch?

Und ich denke, das ist der Moment, in dem ich mir irgendwie gesagt habe, ich musste mutig sein. Nun, ich habe es mir irgendwie gesagt, richtig. Aufwachsen. Ich habe mir immer die Frage gestellt, die wie: Warum bleiben nicht mehr Leute hier auf den Philippinen, um hier zu bauen? Hier in Südostasien gibt es so viel Gelegenheit, hier in Südostasien aufzubauen und zur Szene beizutragen, aber die Menschen gehen nicht, die Menschen gehen. Und das wurde auf den riesigen Brain Drain zurückgeführt, oder? Ich bin sicher, Singapur hat es ein bisschen besser, aber hier auf den Philippinen ist der Brain Drain wirklich, sehr schlimm. Alle unsere besten Leute gehen. Und ich habe mir immer gesagt, warum ist das der Fall? Und wie können wir es so machen, dass andere Menschen hier bleiben und bauen? Denn wenn wir helfen können, die lokale Szene hier auf den Philippinen durch Unternehmertum besser zu machen, müssen mehr Menschen nicht gehen oder die Menschen, die nicht einmal die Möglichkeiten haben, zu gehen, werden plötzlich die Möglichkeiten bekommen, die sie wollten. Und ich sagte mir, ich kann mich nicht darüber beschweren, wenn ich mich selbst nicht verändert habe. Also sagte ich mir, dass ich es selbst tun werde, und hoffentlich ist mein Umzug der erste von vielen Menschen, die nach Hause kommen, um zu versuchen, hier Dinge zu tun.

(30:31) Jeremy Au:

Wow, das ist eine große Verantwortung und Pflicht, die Sie gewählt haben. Ich meine, es ist interessant, weil die Leute beide Füße bewegen können, oder? Sie wissen, Brain Drain ist nicht, es ist eine nationale Seite, aber Sie wissen, dass jeder eine individuelle Entscheidung wie Sie, auf die Philippinen zurückzukehren oder in die USA zu gehen oder was auch immer es ist, wie Sie überlegen, jemanden zu beraten, der an Sie denkt und ihre Füße bewegt.

(30:52) Justin Banusing:

Nun, ich würde, ich würde ihnen sagen, dass es ein unglaublich riskanter Schachzug ist, und Sie können so ziemlich alles verlieren. Aber hey, wenn Sie die Tapferkeit haben, wenn Sie es für eine persönliche Mission haben, dann tun Sie es auf jeden Fall, weil es alles akkumulativ ist, alles zusammengesetzt. Wenn eine Person es tut, dann tun es mehr Menschen, dann tun es mehr Menschen, wenn mehr Menschen es tun, noch mehr Menschen, oder? Alles, was es braucht, ist ein winziger Funke, um vorwärts zu gehen, und wenn Sie überhaupt eine kleine Ahnung in sich haben, um dies zu tun, dann tun Sie es auf jeden Fall, weil ich, ich, ich gerne an den Paypal -Mafia -Effekt glaube, oder?

Es ist wie nach der Paypal -Mafia, wie alle acht dieser CO -Gründer -Jungs, die plötzlich so viele Menschen verlassen hatten, ihr eigenes Startup gründen. Und dann all jene Leute, die aus der Paypal Mafia kamen, die ihre eigenen Startups bauten, brachten andere Startups hervor. Es ist wie ein riesiger Stammbaum, oder? Wenn unsere Generation, wie die derzeitige Gen Z hier auf den Philippinen, das in der Lage ist, das zu starten, dann weiß wer, was wir in den kommenden Jahren erreichen können. Natürlich, wie das, was ich mit Gen Z, der vorhat, das zu tun, das zu tun, sage ich ihnen, dass es unglaublich riskant ist. Bewerten Sie also Ihre Optionen und stellen Sie sicher, dass Sie natürlich auch nach diesem Fall Ihr eigenes Sicherheitsnetz oder Ihre Art wie Backups haben. Denn eine Sache, die ich immer gerne daran erinnere, ist, dass so sehr wir sagen möchten, dass die Startup -Szene eine Meritokratie ist. Es ist ein Privileg in gewissem Sinne, ein Startup verfolgen zu können. Überprüfen Sie also auch Ihr Privileg.

(32:02) Jeremy Au:

Könnten Sie mehr darüber mitteilen, warum es ein Privileg ist, ein Startup aufbauen zu können?

(32:05) Justin Banusing:

Ich denke, es ist ein Privileg auf mehreren Ebenen. Ich werde es von oben nach unten angehen. Der erste ist ein finanzielles Privileg, oder? Die Fähigkeit, alles in ein Startup einzugehen, über ein Startup nachdenken zu können und all Ihre Zeit und Mühe in die Regel zu Menschen zu setzen, die entweder aus einem hochgebildeten oder relativ gut aus dem Hintergrund stammen, oder? Weil Sie nicht zu den Leuten gehören, die daran denken müssen, wie bekomme ich jeden Tag Essen auf meinen Tisch? Sogar all diese Leute in SF oder sogar all diese Leute in Singapur, die sagen, oh, ich musste jeden Tag gepackte Ramen essen, während ich mein Startup baute. Sie kamen aus gut aus Familien. Das ist die Realität. Wenn Sie sie sich ansehen, stammten sie wahrscheinlich aus anständigen Privatschulen. Sie gingen zu Magnetschulen. Es ist leider ein Privileg, weil die Fähigkeit, groß zu denken, etwas ist, das Menschen nur wirklich gewährt werden kann, die, wie ich denke, von ihm gesegnet wurden, oder? In gewissem Sinne, der Grund, warum ich die Menschen sehr ermutige, mehr Unternehmertum zu machen und mehr Startups zu machen, ist, dass wir mehr Menschen dieses Privileg geben können, weil jeder das Recht verdient, Unternehmer zu sein, wenn er möchte.

(33:01) Jeremy Au:

Großartig. Vielen Dank für das Teilen. In diesem Sinne möchte ich die drei großen Imbissbuden zusammenfassen, die ich davon bekommen habe. Vielen Dank, dass Sie sich über Ihre persönliche Reise darüber informiert haben, wie Sie aufwuchsen, wie Sie von der Online -Kultur fasziniert waren und wie Sie Ihre eigenen Konferenzen aufgestellt haben und wie Sie sich nicht nur für sich selbst, sondern für Ihre Community zubereiten und jetzt in Unternehmensebene organisieren. Zweitens vielen Dank, dass Sie Ihre eigene Sichtweise auf die Philippinen als Markt in Bezug auf das Spielen in Bezug auf Unterhaltung geteilt haben, aber was noch wichtiger ist, ich denke, ich denke, die Unterschiede zwischen den Entwicklern und den mobilen Spielen und den Auswirkungen des Pendelverkehrs des Pendelablaufs der Pendelzeit in den Philippinen. Sprechen Sie aber auch über die Branchenstrukturen, die in der Kategorie der eSports eingebettet oder inhärent sind, zwischen den Verlegern und den Fans und den Dritten und den Schöpfer, die versuchen, eine tragfähige Nische zu monetarisieren oder zu schaffen. Vielen Dank, dass Sie Ihre Perspektive auf das Unternehmertum während dieser Zeit mitgeteilt haben, und fasziniert von faszinierend, zu jeder Zeit im Podcast Ihre einzigartige Perspektive zu teilen, wie Sie sich nähern, wie Sie das Risiko nähern und warum Sie sich entschieden haben, Ihre Füße zu lindern und auf den Philippinen zurückzukehren und ein Unternehmen aufzubauen und ein Großunternehmen zu träumen. In diesem Sinne vielen Dank Justin, dass Sie Ihre Geschichte geteilt haben.

(34:09) Justin Banusing:

Danke, Jeremy.

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